Diogo da Silva, um penacovense na vanguarda dos “esports” que já mudaram a vida de vários portugueses

A pandemia acelerou o crescimento dos esports e do gaming e até as grandes estrelas do futebol e do basquetebol já se renderam aos desportos eletrónicos. Viagem a um mundo digital que valerá quase 3 mil milhões de euros em 2025 e que já mudou a vida de vários portugueses

TEXTO JOÃO MIGUEL SALVADOR – Jornal Expresso

Diogo da Silva tinha dois empregos. Trabalhava numa loja de roupa durante o dia e as noites eram passadas sem dormir, ao serviço numa discoteca. Só fazia stream ao domingo, dia em que, sob o nome de utilizador Movemind, se sentia mais realizado. Mas para ter tempo para essas transmissões de FIFA ao vivo na internet acabava por ficar quase 40 horas sem dormir. Os relatos da Weekend League eram apenas um escape, uma forma de se desligar do quotidiano e fazer algo de que realmente gostava, até que ficou no desemprego durante a primeira vaga da covid-19 e teve de procurar um novo rumo. Mal sabia que, sem pensar nisso, já tinha começado a trilhar o seu caminho entre os esports e o gaming. “As pessoas estavam a aparecer, a pedir para ‘streamar’ mais vezes, e eu comecei a criar várias personagens, a fazer intros diferentes nas minhas streams, um pouco como se fosse um canal de televisão. No primeiro mês, há um ano, notei logo que começou a vir muita gente; dediquei-me ainda mais”, explica Diogo da Silva ao Expresso.

Passou de fazer as transmissões para 20 a 30 pessoas para ter entre 40 a 50 mil pessoas no canal, em abril teve uma doação de 600 euros de um seguidor, percebeu que pelo menos 1000 euros eram mais ou menos certos mensalmente, até que houve um dia em que recebeu a sua primeira doação de um valor mais avultado. “Foi um rapaz do Canadá, que me deu aos 3000 euros de cada vez. Não é qualquer pessoa que chega a um canal e faz doações destas”, frisa. Nunca mais parou. “Neste ano tive um crescimento absurdo, cheguei quase aos 100 mil seguidores, houve uma mudança completa tanto a nível pessoal como financeiro.” Não esperava que tal lhe acontecesse, mas rapidamente teve de aprender a gerir a sua carreira “entre marcas, trabalhos, streams, projetos, reuniões e mil e uma outras coisas”. “Costumo dizer que faço parte do 1% que beneficiou com a pandemia.”

“Neste ano tive um crescimento absurdo. Faço parte do 1% que beneficiou com a pandemia” DIOGO DA SILVA STREAMER E ENTERTAINER

Se em fevereiro de 2020 uma transmissão em direto lhe rendia dois euros de receita (com 2000 pessoas a passar no canal), em 2021 os valores “relativos a uma stream” passaram para as 40 mil pessoas e o valor auferido fixou-se em mais de 200 euros. De acordo com os dados cedidos pelo próprio ao Expresso, fechou o ano com 103 mil seguidores e teve 520 mil espectadores únicos no canal, ou seja, o equivalente a 1 em cada 20 portugueses ter estado a assistir a conteúdos produzidos por Diogo da Silva/Movemind. Para um futuro próximo, Dio­go da Silva quer chegar a outro nível, ou não fosse tudo isto um grande jogo. Está “prestes a fechar um projeto que vai ser grande”, avança o agora entertainer, sem contar muito mais sobre algo que “até há pouco tempo não tinha como fazer”.

O PODER DA INFLUÊNCIA

Durante muitos anos a opinião pública não foi favorável à comunidade do gaming e dos desportos eletrónicos, mas o crescimento recente levou a que esta se alterasse, “também pela entrada de pessoas bem-sucedidas doutras áreas neste meio”, avalia Diogo da Silva. “Deixámos de ser os maus da fita, os que jogavam muito tempo, que eram viciados” porque “deparámo-nos com uma panóplia de pessoas influentes, atores, cantores, jogadores de futebol, gente com uma qualidade tremenda nas suas áreas, que agora também estão na Twitch, dentro dos esports, do gaming”. “O confinamento veio unir muito as pessoas que estavam noutros palcos, e isso ajudou a que se percebesse que isto é muito mais do que estar a jogar ao computador”, mesmo que para muitos continue a ser difícil separar as águas.

A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos ajuda a fazer a distinção, considerando gaming “o ato de uma pessoa jogar um videojogo, de forma regular ou esporádica, sem uma componente competitiva organizada”, enquanto no desporto eletrónico (esports) está em causa “uma pessoa ou equipa jogar um videojogo de forma necessariamente competitiva e organizada.” No fundo, todo o esports é uma atividade de gaming, mas nem todo o gaming é esports. Certo é que se trata de uma nova forma de entretenimento em construção, cujo valor, também em horas passadas em frente ao ecrã, não pára de aumentar. O Twitch e o Facebook Gaming mais do que duplicaram o número de horas assistidas em janeiro (117%), face ao mês homólogo anterior e no primeiro mês do ano foram batidos novos recordes: foram vistas mais de 2 mil milhões de horas de conteúdos através do Twitch e 439 milhões de horas no Facebook, aponta a StreamElements, mostrando uma aceleração no consumo.

O futuro parece risonho e o mais recente relatório da Juniper Research estima mesmo que as receitas mundiais de esports e streaming de jogos aumentem 70% nos próximos anos e que em 2025 este segmento da indústria já valha 3,5 mil milhões de dólares (2,93 mil milhões de euros), muito acima dos 2,1 mil milhões de dólares (1,76 mil milhões de euros) esperados para este ano. Está em causa uma economia de serviços de grande escala, onde se incluem receitas de publicidade, assinaturas em plataformas de transmissão em direto como o Twitch (controlada pela Amazon), o Youtube Gaming (da Google) e o Facebook Gaming, direitos de transmissão de jogos, vendas de bilhetes para eventos ao vivo e patrocínios. É um mundo do qual já farão parte cerca de 800 milhões de telespectadores — em 2020 foram assistidas 17 mil milhões de horas de conteúdos através do Twitch, 10 mil milhões no Youtube e 3,59 mil milhões no Facebook Gaming —, ao qual se juntarão mais 200 milhões de pessoas nos próximos quatro anos. Parece pouco, mas mil milhões de pessoas é o mesmo que dizer que uma em cada sete pessoas estará rendida ao streaming de desportos eletrónicos e de videojogos.

FORA DAS QUATRO LINHAS

Os esports e o gaming ainda estão longe de se tornarem no novo futebol — na época 2018/2019, as receitas do mercado de futebol profissional europeu foram de 28,9 mil milhões de euros —, mas a verdade é que os jogadores do relvado também já se renderam aos desportos eletrónicos. E até aproveitam golos no mundo real para homenagear aqueles que seguem no digital, mesmo que isso passe muitas vezes ao lado de quem assiste às partidas. Terá sido o caso no Portugal-Croácia de 5 de setembro, a contar para a Liga das Nações. O jogo, seguido por 1 milhão e 632 mil espectadores, foi o programa mais visto dessa semana, mas pouco se recordarão da forma como João Félix festejou o golo marcado aos 70 minutos — o terceiro da partida para Portugal, que terminou 4-1 para a seleção das quinas.

Foi de punhos juntos e cerrados que o avançado festejou e esse gesto é a imagem de marca de Diogo da Silva/Movemind. Mais um motivo de orgulho para o streamer português de uma aldeia na zona de Penacova (Espinheira, Sazes do Lorvão) que há um ano também acharia impossível ir para Inglaterra e ser recebido em casa por Rúben Neves, que se mantém no Wolverhampton, ou por Diogo Jota, que entretanto se mudou para o Liverpool. “Foi uma experiência brutal, mesmo que com o confinamento não tenha sido possível ir aos jogos deles”, conta, recordando o tempo em casa dos jogadores, também eles amantes de esports. Por isso, é sem vergonha que Movemind conta que perdeu 7-2 contra Diogo Jota. Mas faz a ressalva: o avançado “tem uma equipa de jogadores de FIFA na sua equipa de esports e o próprio também joga”. Numa Weekend League, ficou mesmo no top 10 a nível mundial.

Diogo Jota não é caso único, segue uma tendência internacional num mercado em que as lendas já operam. David Beckham, que quer ver a sua equipa Guild Esports na bolsa e Michael Jordan, que investiu mais de 20 milhões de dólares (16,8 milhões de euros) na aXiomatic Gaming, dona do gigante dos esports Team Liquid, são dois dos nomes mais sonantes na área, mas Steph Curry e Andre Iguodala também já estão em campo. Optaram por investir na TSM, uma das maiores a competir em “League of Legends” e “Fortnite”, na qual Steve Young também apostou. E nem as ligas têm medo do digital. A National Basketball Association (NBA) foi pioneira na criação da primeira liga de esports administrada por uma liga desportiva profissional — com o apoio da holding de videojogos Take-Two Interactive Software — e a Major League Soccer (MLS) seguiu-lhe os passos criando a eMLS em parceria com a EA Sports. Em Portugal, os clubes também mostram interesse na área e os três grandes do desporto-rei já entraram neste mundo.

“Isto dos desportos eletrónicos não é a invenção da roda e em termos de estrutura é muito idêntico ao mercado tradicional do desporto. Se um clube de desporto tradicional conta com jogadores e apoiantes, tem um estádio para encher e faz dinheiro com comida e merchandising, no digital não é assim tão diferente”, considera Ramiro Teodósio, CEO do For The Win Esports Club — que antes de se dedicar só à gestão do clube de desportos eletrónicos português também competia em “League of Legends”. Formado em Direito, continua a exercer, mas gosta de conjugar esta área “mais pesada” com o lado dos esports, que lhe trazem o entretenimento e o desporto, conta o empresário que começou por jogar Mega Drive 2 na juventude e se tornou pioneiro em Portugal nas parcerias com a plataforma Twitch. Considera que está a ser percorrido um caminho rumo à profissionalização do sector tal como aconteceu noutros desportos — “o futebol não era o que é hoje há 70 anos”, compara —, mesmo que Portugal ainda esteja atrás de outros países.

“Os desportos eletrónicos não são a invenção da roda. A estrutura é muito idêntica à do mercado tradicional. O digital não é assim tão diferente”
RAMIRO TEODÓSIO CEO DO FOR THE WIN ESPORTS CLUB

Na Ásia ou na Europa Central, mas também na América do Norte, não faltam exemplos de grandes estruturas organizadas em torno dos esports. No Canadá constrói-se agora uma sala de grandes dimensões para eventos de esports, com capacidade para sete mil lugares sentados. O projeto é da Overactive Media — proprietária da equipa Toronto Defiant, de “Overwatch”, e dos Toronto Ultra, de “Call of Duty” — e promete tornar-se um marco arquitetónico da cidade já em 2025, altura em que o edifício de 500 milhões de dólares norte-americanos (419 milhões de euros) será inaugurado. Tem a assinatura do gabinete de arquitetura Populous, responsável pelo novo estádio do Tottenham Hotspur e não foi pensado nem como arena esportiva nem como uma ópera, mas sim como “uma nova tipologia que engloba os dois: um espaço de performance de última geração”, avançou Jonathan Mallie, da Populous, em comunicado. São prova viva de um mundo em mudança — onde até a IKEA já desenvolveu uma gama de mobiliário especialmente pensada para gaming.

Por cá ainda não se chegou tão longe, nem mesmo ao nível de Espanha (onde, por exemplo, o Ayuntamiento de Málaga apoia diretamente a equipa local, os muito premiados Giants, agora patrocinados pela Kit Kat), mas para Ramiro Teodósio é notório que as pessoas têm vindo a procurar alternativas de entretenimento que se têm revelado mais inclusivas também em contexto familiar. É que se aos canais generalistas se juntaram os do cabo, e depois destes os grandes serviços de streaming, as transmissões ao vivo de jogos eletrónicos têm-se revelado uma nova forma de passar o tempo — e de aproximar gerações em pleno confinamento. “Conhecemos casos de relações familiares que se cimentaram através do gaming”, conta o CEO do For The Win Esports Club. Já o desconfinamento, iniciado esta semana, pode levar a que o número de horas passado em frente aos ecrãs desça face aos últimos meses — em 2020, o clube duplicou os números face a 2019 e teve 7 milhões de visualizações, com 83% da audiência entre os 18 e os 35 anos, a mais importante neste meio —, mas não se espera que haja um retrocesso na criação e consumo de conteúdos relacionados com gaming e esports, que “só aconteceria se a internet e a eletricidade desaparecessem por completo”. “Quero que as pessoas voltem aos estádios, que vejam um clássico, mas que tenham a noção de que depois podem ir para casa e ver alguém no Twitch. As pessoas habituaram-se ao mais mainstream, que é o futebol. Além dos jogos, há programas de antevisão e de análise da partida, há jornais desportivos e canais dedicados, mas também há mais além do futebol”, frisa, considerando que depois da pandemia “vamos sair mais ricos em termos de conhecimento do que temos ao nosso alcance”.

Ramiro Teodósio já não acredita em crescimentos exponenciais dentro de portas, ouve isso desde 2014, mas vê que há condições para que se passe de um “crescimento moderado a acentuado nos próximos anos”. São os sinais dados pelo mercado (são várias as marcas a apostar no sector) e por um ecossistema em contínuo crescimento e construção. Isso vê-se na dimensão do principal clube, que conta com 17 modalidades abertas, mas também fora dele. O panorama no país está a mudar. Portugal já conta, por exemplo, com uma pós-gradução em Esports, Marketing & Management, da Universidade Europeia, e no ano passado foi lançada a primeira marca de media integrada dedicada ao sector. Controlada pela Impresa, grupo que detém os canais SIC, o jornal Expresso e a plataforma de streaming Opto, a Advnce foi lançada no ano passado e os primeiros números mostram que esta pode ser uma grande aposta.

JOGAR EM PORTUGUÊS

A produção própria de conteúdos é o foco da Advnce — “pretendemos desenvolver conteúdos em português, com players portugueses”, garantiu Cristina Vaz Tomé, chief revenue officer da Impresa e responsável pelo projeto ao Expresso, aquando do lançamento —, mas estes não estarão apenas em televisão. Tendo em conta as tendências de consumo de conteúdos, percebeu-se que era preciso aliar a presença televisiva (na SIC Radical) à apresentação de conteúdos numa app própria, num site criado de raiz (com informação diária) e em plataformas dedicadas como o Twitch, Discord ou Youtube, assim como em redes sociais padrão como o Facebook, o Instagram ou o Twitter, sem esquecer o papel das boxes dos operadores de televisão (através da MEO e da NOS), que dão a possibilidade de se consumirem conteúdos que se estreiam na semana ou no dia, assim como em video-on-demand. Cada plataforma apresenta posicionamentos e conteúdos diferentes, trabalhados com especialistas em esports e gaming — Gonçalo Costa (conhecido por MaXm0sHe) para “CS:GO”, Bruno Rodrigues (Balazio) para “Fortnite”, Filipa Henriques (Filipa Fizz) e Rui Ribeiro (TugaTV) para “Valorant” e João Soares (JoaoS92) para “League of Legends”, além de Diogo da Silva (MoveMind) para “FIFA” — e a diferenciação pode ser mesmo o segredo para o sucesso.

Com apenas três meses, já teve uma das suas primeiras provas de fogo. No primeiro dia da Liga Portuguesa de League of Legends, quando ainda nem estava disponível nas boxes das operadoras, a Advnce registou quase 65 mil pessoas a ver a transmissão em direto. E desde aí que acumula bons resultados, segundo os dados oficiais do Twitch, recolhidos pela Inygon. Na primeira fase do Worten Game Ring — há novas jornadas a partir de maio —, os números são avassaladores. Nas 15 transmissões realizadas houve um acumulado de 725.530 visua­lizações em direto ao longo das mais de 78 horas transmitidas. Quase 500 mil pessoas (473.638 espectadores únicos, indicador de referência) passaram pelas transmissões desta liga na Advnce e os minutos visualizados aproximam-se dos oito milhões. Mas “League of Legends” não é aposta única e há novas lendas em ação. Trata-se da FPF Masters eFootball, a nova competição de futebol virtual da Federação Portuguesa de Futebol, que faz parte do calendário da FIFA e decorre até 7 de maio. É uma das propostas mais recentes e conta com uma prize pool de 25 mil euros. Estes jogos não são mesmo uma brincadeira de crianças.

Texto originalmente publicado na edição nº 2525 do Jornal Expresso – Acesso exclusivo a assinantes

 

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